jueves, 8 de noviembre de 2018

Instanciar: Ejemplo practico en Godot 3


Vamos ahora a realizar un ejemplo con los conceptos aprendidos de instanciar y emparentamiento, veremos la importancia de los nodos y como estos se pueden instanciar y demostrar con una sola acción poder manipular varios objetos.

1.- Como vimos anteriormente, los conceptos de nodos y escenas son muy importantes cuando trabajamos con Gogot 3, una de las principales características es poder instanciar, que tienen un principio de emparentamiento, por ejemplo, hablar sobre un árbol, el cual contiene ramas y estas ramas hojas, cada cosa depende de alguien superior, pero individualmente tiene uno su comportamiento, si tu cortas la hoja de un árbol la rama no tiene por que caer con la hoja, en cambio si tu cortas la rama y si esta a su vez contenía hojas, estas se verán afectadas, lo mismo de decir talar el árbol, pues bien, este principio quería explicarte con un ejemplo representativo, asi que vamos a comenzar.

2.- Inicia un nuevo proyecto en Godot, cuando lo creas te enviara a la vista en 3D, nosotros nos cambiaremos a la vista 2D y le daremos clic.





3.- Cuando creamos el proyecto nos crea los archivos por default, en ello un icono con el logo del programa, podemos observar en la parte izquierda de la pantalla, nosotros utilizaremos de ejemplo el logo para demostrar el principio básico de emparentamiento y de instanciar, podemos usar el mismo objeto creando varios a la vez.



4.- Ahora que vamos ha hacer, lo primero es crear un nuevo nodo, para ello nos colocamos en la parte derecha de la pantalla, le daremos al botón de "+" y crearemos un nodo llamado Node2D y le daremos al botón de crear y tendremos nuestro nodo creado.









5.- Ahora que ya tenemos los elementos en la escena identificamos nuestro Nodo que creamos, nos aparecerá en la pantalla un cuadro con unos puntos en sus esquinas, lo cual podemos estirar o ajustar a un tamaño que queramos, lo colocaremos en una parte de la pantalla para poder demostrar este sencillo experimento, aquí este nodo raíz sera nuestro nodo padre.



6.- Ahora que hemos creado nuestro nodo Padre, lo siguiente sera arrastrar nuestro icono del lado izquierdo y colocar abajo de nuestro cuadro como te lo muestro en esta imagen, este se ajustara al tamaño del nodo.



7.- Ahora podemos crear 3 instancias mas u objetos del mismo icono y arrastrarlo a la pantalla, recuerda ajustar sus tamaños, como te muestro en la imagen, si se pierden en la pantalla siempre puedes dar el botón de la rueda del mouse y buscar fuera de los limites, bien ajustamos las medidas y quedara algo así.



8.- Al crear las instancias, podemos decir que de un mismo icono sacamos varios objetos y podemos manipular el tamaño de cada uno y sigue siendo el mismo recurso, ahora el emparentamiento ya lo podemos ver en nuestra escena del lado derecho de la pantalla, podemos ver como se van acomodando y vemos la dependencia que tienen cada uno, eso es emparentar o padre e hijo(s).



9.- Ahora que tenemos los elementos puedes ver como la dependencia o emparentamiento es importante, al inicio te comentaba el ejemplo del árbol, lo mismo podemos ver aqui, si tu mueves unos de los iconos pequeños veras que puedes moverlo individualmente, pero si empiezas a mover el icono grande veraz como se mueven todo lo contenido en el, pues este sencillo experimento nos funciona cuando creamos niveles en donde dependerá de un objeto mayor para poder mover otros objetos que dependan de el y después podemos usar, ahora a nivel programación esto es lo mismo, pero con algo mas de complejidad, La POO(programación orientada objeto) maneja lo que se denomina herencia, estos conceptos los aprenderemos cuando toque el momento, nada mas mencionar que este principio cuando va aumentando su complejidad se va mejorando cuando se entienden las bases, es manejar clases padres para crear clases hijos y después instanciar objetos de esas clases que dependen de ellas.



Bien, este experimento que vimos, lo podemos visualizar mas a detalle cuando empecemos a crear escenarios y cuando empecemos a programar, podremos usar este principio en programación, para ver un ejemplo rápido, en programación podemos hacer una clase padre que se llame Vehículo, los hijos son vehículos pero cada uno es diferente, por ejemplo de un vehículo hijo puede ser un avión o un auto o un barco, todos dependen de una clase padre, cuando entendamos estos conceptos sera mas practico, de momento con este ejemplo simple podemos ir comprendiendo.

Eso es todo, espero haber introducido este concepto de una manera simple y clara para su entendimiento, recuerda practicar siempre, cada vez lo harás mejor y sera mas natural el aprendizaje, siempre puedes apoyar al sitio dando clic en la publicidad, eso ayuda a mantener el sitio en mantenimiento y con saludo, saludos y excelente día. 

No hay comentarios:

Publicar un comentario