domingo, 23 de febrero de 2020

Crear un archivo Blueprint en UE4

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En este ejemplo aprenderemos a crear el archivo de Blueprint y navegar sobre el editor de Blueprint.

INICIO

1.- Lo primero que tenemos que hacer es crear un proyecto, o si ya has creado un proyecto puedes seleccionar ese proyecto, si aun no sabes como te dejo un link de como crear un proyecto.

2.-Ya en el entorno principal, realizaremos lo siguiente: primero le daremos click derecho, nos saldrá un  menú y le daremos en Blueprint Class.



3.-Ahora saldrá otro menú con diferentes opciones, nos enfocaremos en la primera opción, así que damos clic en Actor, para mas información de las demás opciones puedes revisar la documentación o se explicaran en futuros tutoriales.



4.-Una vez le demos clic tendremos que colocarle un nombre al archivo, para mejores practicas es necesario colocar primero una nomenclatura que sigue así BP_NombreArchivo, si no quieres puedes simplemente colocar un nombre.




5.-Le daremos doble clic para abrir el editor de Blueprints y se nos muestra la siguiente ventana.




6.-Tiene diferentes secciones que son áreas donde realizas diferentes tareas, por ahora lo veremos de manera breve y después con la practica, se detallaran mas información, la primera sección son los Componentes, es una sección donde podemos ver el Actor que hemos creado con otras opciones, aquí se pueden crear mas componentes.





7.-La siguiente sección se llama Mi Blueprint aquí podemos ver la parte de los gráficos que es la parte donde conectaremos los eventos para poder dar funcionalidad a nuestros objetos, aquí se indican los nombres. También nos encontramos con Funciones, Macros, Variables y EventDispatchers, podemos ir agregando estas funcionalidades dependiendo nuestras necesidades.




8.-La ventana principal o centro es el Viewport aquí podemos manipular sus dimensiones, perspectiva etc.




9.-La siguiente ventana es la de los Detalles, aquí podremos cambiar o configurar opciones para nuestro objeto.




10.-Nos encontramos también con una ventana de Compilación, es donde aparecerán los resultados de lo que se va efectuando al objeto y nos notificara cualquier error, o advertencias.





11.-En la parte donde encontramos el Viewport, veremos dos ventanas mas, Construction Script y Event Graph, ambos son para crear nodos, los nodos que usaremos para darle la funcionalidad.




12.-También tenemos una fila de botones donde podremos compilar nuestro Blueprint, guardarlo, probarlo etc.




TERMINANDO

Aprendimos a como crear un archivo Blueprint y darle un vistaso al editor de Blueprints, iremos detallando cada herramienta mientras vayamos avanzando y sea necesario usarlo.

Practica siempre para ir mejorando, la repetición y la constancia nos ayudan a mejorar, recuerda cada vez lo harás mejor, si te equivocas esta bien, permitirse equivocarse es la clave de mejora continua, así que permítete equivocarte mas seguido.

domingo, 2 de diciembre de 2018

Intro Star Wars con GUI Unity 2018

En esta ocasión, realizaremos una pequeña intro al estilo Star Wars con la GUI de Unity 2018.

EMPEZANDO

1.-Primero crearemos un proyecto 3D, esto para aprovechar la vista de la cámara en perspectiva que es lo que queremos lograr, crearemos una carpeta que se llame Recursos, en esta carpeta necesitaremos una fuente la de Star Wars por ejemplo, puedes dar clic aquí para obtener la fuente. y una canción en formato .mp3 para la intro, si es la de Star Wars mucho mejor. 


2.- Ahora seleccionamos la Main Camera y cambiaremos algunas opciones, en el inspector donde aparece Camera, cambiaremos el Clear Flags a Solid Color, Background a negro, Projection Perspective, Field of View a 150.


3.-  Ahora en la Jerarquía o Hierarchy agregamos un UI Text dando clic derecho UI > Text y lo nombramos, TextoStarWars.



4.- Ahora con el canvas creado podemos eliminar nuestro texto, para que nos quede solo el canvas. Ahora crearemos un Texto en 3D dando clic derecho al Canvas y en 3D Object y 3D Text. Cambiaremos los siguientes valores en el Text Mesh del Texto 3D colocaremos la intro, si no tienes alguna puedes ver las intros aquí, colocas el texto de tal forma que quede el espacio entre lineas, y colocas los siguientes valores.



5.- Ahora para poder ver el texto de manera inclinada debemos de cambiar los valores en el Rect Transform, para mi estos son los valores que me funcionaron tanto en la Posición y en la Rotación, puedes probar la que mas te guste.



6.- Ahora crearemos la movilidad del texto, para ello crearemos un C# Script y lo llamaremos texto, y se lo asignamos al Texto 3D


7.- Ahora con el Script asignado le damos doble clic y  colocamos el siguiente código.


8.- Ahora de nuestra carpeta de Recursos seleccionamos la canción del intro y se la asignamos a Main Camera para cuando le demos Play suene la música épica.



TERMINANDO 

9.- Ahora que hemos hecho todo esto toca dar al botón de Play y obtenemos el siguiente resultado.



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Manipulando Actors en UE4+

En esta ocasión vamos a manipular Actors, que son los objetos que utilizamos en UE4+, vamos aprender a como movernos, como escalarlos y como rotarlos para entender un poco su funcionamiento.

EMPEZANDO

1.- Creamos un nuevo proyecto o si tenemos uno ya existente podríamos abrirlo, los Actors son todos los objetos con los que manejamos en UE4, estos tienen una serie de propiedades y son de todo tipo. Vamos a aprender a usar los Actors en UE4. Si el proyecto que iniciaste tiene el Starter Content, vamos a usar los objetos que viene en esa carpeta, si no intenta crear un nuevo proyecto en blanco con el Starter Content ya que este contiene muchos cosas a utilizar.



2.- En la carpeta Starter Content le damos doble clic y buscamos otra carpeta llamada Props y la abrimos aquí podemos utilizar algunos objetos.


3.- Tomaremos de los objetos de esta carpeta el SM_Couch lo seleccionamos y lo arrastramos a la escena. 


4.- Ahora podremos manipular este Actor, vamos a usar las herramientas de Transformación, la cual consisten en la posición del Actor, Escala y Rotación el cual podemos ver en la escena en la parte de arriba por default nos sale la opción de posicionar el objeto.


5.- Puedes mover el objeto donde quieras usando las flechas de colores que te aparecen, en las posiciones X, Y y Z, puedes probar.


6.- Ahora si seleccionas el siguiente botón o presionas la tecla E podrás empezar a rotar el objeto, ahora notaras que las flechas de colores que aparecían antes ahora son sustituidas por lo siguiente, puedes manipular y rotar también.



7.- Ahora nos situamos en el siguiente botón o podemos usar la tecla R para poder escalar el objeto, ahora nos saldrá el siguientes colores pero con cubos, podemos escalar el objeto dependiendo el color que seleccionemos, si le damos en el cubo blanco que esta en el centro, podremos  escalarlo en todas direcciones, puedes intentar probar escalarlo. 





TERMINANDO

8.- Para terminar, seleccionado el Actor podemos cambiar estos valores en la ventana Detalles que se encuentra a la derecha de la escena en la parte de Transformación ahí podemos cambiar esos valores y obtendremos también cambiar lo que queramos, escala, rotación o la ubicación.



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