jueves, 29 de noviembre de 2018

Reloj Digital Unity 2018

En esta ocasión realizaremos un reloj digital usando GUI de Unity 2018, mostraremos horas, minutos y segundos.

EMPEZANDO

1.- Para este ejemplo utilizaremos una fuente con la extensión .ttf puedes descargar una aquí, lo primero que necesitaremos es la fuente y crear un proyecto 2D en Unity 2018, crearemos una carpeta llamada Fuentes y ahí colocaremos la fuente que vamos a utilizar.


2.- Ahora en el panel de Hierarchy o Jerarquía, agregaremos con clic derecho en UI > Text, esto creara un GameObject, lo llamaremos TextoReloj




3.- Ahora hay que cambiar algunas propiedades del Texto en el Inspector, con el texto seleccionado nos situamos en las siguientes propiedades, el texto podemos dejarlo con 00:00:00 ya que este texto se sustituirá con el Script, en Font colocamos nuestra fuente que descargamos, el tamaño de la fuente le podemos dejar un numero que queramos por ejemplo lo dejare en 90, la alineación la dejaremos en horizontal y vertical centrado y el Overflow de vertical y horizontal lo dejaremos en Overflow ambas y el color de la fuente la dejaremos en blanco, para que se centre mas a la ventana nos situamos en Rect Transform le damos clic a los Anchor o el cuadro con una mira y seleccionamos top y center.



4.- Para ver como va quedando le podemos dar al botón de Play y en Maximize on Play para ponerlo en toda la pantalla

.

5.- Ahora crearemos un Script para darle funcionalidad, para ello si lo deseamos podemos crear una carpeta llamada Scripts y ahí darle clic derecho Create > C# Script, lo llamaremos reloj


6.- Seleccionamos el TextoReloj y en la carpeta Script arrastramos al TextoReloj para agregar el Script. 


7.- Ahora damos doble clic sobre el Script y agregamos el siguiente código y guardamos y nos regresamos a unity.


8.-Ahora revisamos que no tengamos errores al regresar a Unity y le damos a Play con el botón de Maximize On Play. Y obtendremos el siguiente resultado.


TERMINANDO

Eso es todo de momento, el código puede que no se les sea familiar en este momento, lo único a comentar es que tener bases de programación sera mas fácil ir entendiendo para que uso tal y cual cosa, iré ampliando en la sección de programación algunos puntos a entender.

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Introducción a los Blueprint en UE4

En esta ocasión veremos una introducción de los que son los Blueprints, lo que podemos hacer con ellos y demás información relevante.

EMPEZANDO

1.-Bueno empezaremos con una introducción de lo que son los Blueprints, los Blueprints es un lenguaje de Script Visual, en UE4 es un sistema de Scripting para completar Gameplay y que esta basado en el concepto de usar una interfaz basado en nodos para crear elementos del Gameplay con el editor de UE4.

Los Lenguajes de Programación comunes usan la Programación Orientada a Objetos lo que definen clases y objetos en el motor. 

Este tipo de Scripting es extremadamente flexible que proporciona la habilidad para que los diseñadores usen un completo rango de conceptos y herramientas que generalmente están disponibles para el programador, también las ventajas que tienen para el programador es que si eres novato o avanzado podrás crear de forma mas rápida una base que ya se tiene y de forma mas rápida.


2.-¿Como funcionan los Blueprints?, bien estos funcionan por medio de nodos que se conectan para realizar eventos, funciones y variables todo mediante hilos hasta poder crear complejos elementos de Gameplay.


3.-Los usos mas comunes donde se aplican los Blueprint son en Niveles y Clases. El Blueprint de niveles tiene su propio Blueprint el cual puede manipular los Actors que son los objetos en la escena, control de cinemáticas usando Actors del Matinee que es una ventana donde se crean cinemáticas, Checkpoints, etc. Este también puede interactuar con los Blueprint de clases colocados en el nivel por ejemplo leer y establecer variables o lanzadores(triggers) con eventos personalizados.

El Blueprint de clases son ideales para realizar objetos interactivos como lo son puertas que abren y cierran, elementos coleccionables, escenario que se destruye, etc.

4.-Podemos realizar por ejemplo un Script de Construcción de nivel, el cual podemos agregar objetos a la escena cuando ocurra cierto tipo de evento y que actualice el editor, por ejemplo una caja con municiones que aparece aleatoriamente en el nivel.


5.-Otro ejemplo seria crear un personaje jugable que posea diferentes tipos de habilidades, controles, cuando disparar, puntos etc, las posibilidades son muchas.



TERMINANDO

Con los Blueprints tenemos otra alternativa para crear nuestras piezas de Gameplay, para los diseñadores que quieres dar una idea de como realizar dicho Gameplay o un prototipo de un programador para mostrar su idea puede ser una buena opción para utilizar.

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Recursos o Resources Conceptos en Godot 3

En esta ocasión hablaremos sobre otro tipo de objetos especiales en Godot, los recursos o resources para entender un poco su funcionalidad.

EMPEZANDO

1.-¿Que son los recursos? Los recursos como te mencionaba en la intro son tipos de objetos especiales dentro de Godot, mientras los nodos que ya habíamos visto anteriormente se representan por medio de comportamientos, por citar un ejemplo seria la interacción física con controles de Interfaces de Usuario UI los Recursos o Resources representan datos.

Por ejemplo hay un nodo que es el AnimatonPlayer que es responsable de reproducir y detener animaciones, pero antes de usar este nodo es indispensable saber que es necesario de los datos que vienen del recurso Animation. Animation contiene todas las propiedades de los nodos que se necesitan para ser animados, el nodo AnimationPlayer lee los datos lo que hará cambios en la escena.

Como lo puedes imaginar, hay bastantes tipos de Recursos en el motor, pero raramente se crean manualmente. Por ejemplo cuando establecemos una propiedad de textura de un Sprite, Godot crea un Recurso del archivo de la imagen y se lo coloca. Lo mismo sucederá con el ejemplo que te mencionaba del AnimationPlayer este creara el Recurso Animation para ese nodo.

2.-Ahora si tu deseas crear un Recurso manualmente se realiza el siguiente paso, en la ventana del Inspector, nos encontramos con el siguiente botón, este botón le damos clic para crear un nuevo Recurso.



Aquí, nos aparecerán muchos Recursos proporcionados por Godot, pero como te mencionaba anteriormente, muy rara vez necesitaremos crearlos manualmente.



TERMINANDO

Existe otra forma de personalizar recursos pero para no saturar de información lo dejaremos hasta aquí.

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lunes, 26 de noviembre de 2018

Hola Mundo Con UI Text en Unity 2018

En este tutorial crearemos un Hola Mundo con el UI Text de Unity y con una archivo Font.

EMPEZANDO

1.-Primero crearemos un nuevo proyecto en 2D, luego debemos de tener un archivo de fuente con formato .ttf, puedes descargar una en esta pagina. Una vez descargada nuestra fuente la importamos a Unity, previamente debemos de crear una carpeta llamada Fuentes y ahí meterlo.

 

2.- Ahora en el panel de Jerarquía o Hierarchy le damos clic derecho UI > Text.


3.- Esto nos creara un Text incluido en el Canvas, le damos un nombre al GameObject lo llamaremos HolaMundoTexto.


4.- Ahora en el inspector colocamos las siguientes opciones, en el Text colocamos Hola Mundo, en la fuente, agregamos nuestra fuente que descargamos. En el Font Size, le dejamos un valor de 90(o el que te guste), en Aligment lo dejamos en Horizontal y Vertical Centrado, En Overflow tanto para Vertical como Horizontal lo dejamos en Overflow y el Color lo dejamos en blanco.



5.- Ahora en el inspector con el HolaMundoTexto seleccionado nos vamos a las opciones de Rect Transform, le damos clic al cuadro  que nos aparece ahí.


6.- Y seleccionamos la siguiente opción que es Top y Center, si vez que no te sale en esa posición puedes probar en otras ya que aun no hemos profundizado en los Anchor lo mejor sera probar una que se ajuste a tus necesidades, iremos viendo mas conceptos.



TERMINANDO

7.-Ahora ya tenemos listo las opciones para poder mostrar el texto en nuestra pantalla de Game, usamos la opción de Mazimize On Play para poder ver el texto en pantalla completa y nos mostrara nuestro texto en pantalla completa, le daremos al botón de Play y podemos ver el resultado.


Este ejemplo en muy simple pero nos da las bases para empezar a crear textos en pantalla, ya que mas adelante utilizaremos esta forma de trabajar para crear los HUD que son información que se muestra al jugador por ejemplo las vidas, munición, nombre, etc.


Practica siempre para ir mejorando, la repetición y la constancia nos ayudan a mejorar, recuerda cada vez lo harás mejor, si te equivocas esta bien, permitirse equivocarse es la clave de mejora continua, así que permítete equivocarte mas seguido.

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Conciendo el espacio de trabajo en Unreal Engine 4+

En este apartado le daremos un vistaso al espacio de trabajo en Unreal Engine 4+, conoceremos las partes mas importantes que vemos y describiremos lo que podemos hacer en cada una de las áreas.

EMPEZANDO

1.- Como habíamos visto en el apartado anterior en donde aprendimos a crear un proyecto, ahora tocara revisar las partes que componen, cuando empezamos un nuevo proyecto con las opciones en blanco y con el contenido inicial vemos el espacio de trabajo en Unreal.


2.-Ahora dividiremos en piezas para explicar cada ventana que nos aparece, en primer lugar en esta ventana que te muestro es nuestro Escena, donde colocamos todos nuestros Assets y cosas que deseemos agregar, de momento podemos ver que hay dos sillas y una mesa, si eres curioso y quieres probar moverte por el espacio te sera familiar ya que no es muy difícil moverse, puedes usar el mouse o el teclado como si jugaras en un juego FPS para moverte con W, A, S y D también en esta ventana podemos transformar nuestros objetos los cuales son Escalar, Rotar y Mover, podemos cambiar  el tipo de vista y otras cosa de momento solo explicare las ventanas, en posteriores tutoriales profundizaremos en detalles ya cuando corresponda. 


3.-En la siguiente ventana que te muestro que esta a la derecha en la parte de abajo, podemos ver dos pestañas, la de Details(Detalles) y la de World Settings(Ajustes del Mundo), en la pestaña de Details nos muestra los detalles de un objeto seleccionado, por ejemplo si seleccionamos una silla con clic izquierdo podemos ver los detalles de esa silla y modificar algunas opciones que queramos, por ejemplo la localización en el espacio, rotación, escala y la movilidad de la silla, los materiales entre otros componentes, también podemos agregar nuevos componentes en un botón llamado +Add Component y agregar un Blueprint(Que es un Script Visual). En el World Settings, podemos modificar aspectos del Mapa o del Mundo creado por ejemplo, la luz, física, el modo de juego, el tipo de render, audio etc.





4.- Arriba de las ventanas descritas anteriormente podemos ver el World Outliner, aquí se encuentran todos los elementos que componen la escena, podemos insertar, eliminar ocultar y emparentar con otros elementos de la escena.


5.- La ventana de abajo es el Content Browser, aquí es donde se encuentran nuestros Assets y todo lo que vamos a utilizar, aquí podemos crear carpetas, materiales, animaciones, Scripts y exportar nuestros objetos 3D o nuestros Sprites, lo mismo que hacemos para organizarlo mejor es usando carpetas para cada cosa que vayamos creando.


6.- En la parte de arriba a la izquierda, podemos ver el menú de herramientas, en el menú de herramientas podemos ver File, Edit, Window y Help, en los cuales en File o Archivo podemos guardar, abrir, etc, en Edit o Editar podemos ver opciones como regresar copiar, pegar, eliminar y las preferencias, en Window o Ventana, podemos ver abrir otras ventanas que no aparecen en la pantalla principal, mezclador de audio, estadísticas, etc. y en Help o Ayuda, podemos ver información como la wiki, tutoriales etc.


 

 

7.- Abajo del menú, podemos ver la ventana de Modes, aquí podemos agregar objetos a la escena también conocidos como Actors, existen diferentes tipos, de momento solo los explicare ya los veremos con mas detalles cuando los vayamos usando, puedes verlo por tu mismo dando clic en un objeto y agregándolo a la escena. Aquí en los modos no solo podemos agregar objetos también podemos pintarlos, crear terrenos, agregar arboles, plantas o editar una geometría para poder crear escenarios. 


8.-Por ultimo vemos otro menú en lo alto de nuestra escena, aquí vienen otras opciones interesantes, podemos ajustar cambios en los Settings, ir a la tienda en Marketplace o ejecutar el Juego en Play. Puedes dar el botón de Play para probar ejecutar la escena actual.



TERMINANDO

En este pequeño resumen, pudimos ver las partes que componen el espacio de trabajo en Unreal Engine, no detallamos todos las opciones ya que seria saturar de información, con esto ya nos dimos una idea general de mas o menos como podemos trabajar, ya nos enfocaremos en las tareas concretas cuando empecemos a crear piezas para crear un juego.

Practica siempre para ir mejorando, la repetición y la constancia nos ayudan a mejorar, recuerda cada vez lo harás mejor, si te equivocas esta bien, permitirse equivocarse es la clave de mejora continua, así que permítete equivocarte mas seguido.

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Game Loop y Escenas Conceptos en Godot 3

Un elemento clave en los videojuegos es el Game Loop y las Escenas, veremos en este apartado las definiciones y como funcionan en Godot 3.

EMPEZANDO

GAME LOOP

1.-El Game Loop es un elemento clave a la hora de crear videojuegos ya que funciona en manera de un ciclo de repetición que va actualizando todo lo que vemos en la pantalla como lo son el mundo o mapa del juego, los botones que presiona el jugador y la acciones que se realizan y todas las animaciones que ocurren en el juego.

2.-Godot 3 tiene dos tipos de Game Loop: Idle y Fixed. Idle es llamado en cada frame y es dibujado lo mas rápido posible. El Fixed tiene un paso de tiempo arreglado que es sincronizado con los ciclos de la física que por default es de 60FPS(Frames Por Segundo)


ESCENAS

3.- Los nodos como vimos anteriormente, no pueden hacer mucho por si solos. Para explotar el máximo potencial de los nodos, los nodos necesitan trabajar con otros nodos para expandir su funcionalidad, es ahí donde entran las Escenas. La escena es otro nodo pero que contiene nodos hijos, formando una estructura de árbol. Hay que tener en cuenta que la escena es construida por muchos nodos hijos pero con un solo padre que en este caso es nuestra escena. La escena padre es también conocida como Raíz o Root en ingles, el cual tiene muchos hijos y nietos según la estructura. 

TERMINANDO


Iremos viendo mas definiciones para ir identificando cosas claves del desarrollo de videojuegos, así que con estas definiciones terminamos este apartado para ir en una dirección correcta. 

Practica siempre para ir mejorando, la repetición y la constancia nos ayudan a mejorar, recuerda cada vez lo harás mejor, si te equivocas esta bien, permitirse equivocarse es la clave de mejora continua, así que permítete equivocarte mas seguido.

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sábado, 24 de noviembre de 2018

Plantillas en Unity 5 Versión 2018

Aprenderemos a identificar las plantillas que ofrece el Unity Hub junto la Versión 2018.2.0f2 y te resumiré un poco el contenido que estas plantillas nos ofrecen.

EMPEZANDO

1.-Si has instalado Unity 5 en su Versión 2018.2.0f2 habrás notado que ahora utiliza nuevas plantillas, si cuando lo instalaste usaste la opción de instalar desde Unity Hub notaras algunos pequeños cambios.





PLANTILLAS O TEMPLATES

2.-Ahora le daremos un vistaso a las plantillas o Templates que nos ofrece Unity, en ella podemos ver las siguientes, 2D, 3D, 3D con extras(en desarrollo y revisión), RP de Alta Definición(en desarrollo y revisión), RP Ligero(en desarrollo y revisión), VR RP Ligero(en desarrollo y revisión), las cuales te las describo.

2D - Configura los ajustes del proyecto para aplicaciones 2D que incluye importación de texturas en imágenes, el Sprite Picker, Vista de Escena, Luces y la cámara en vista Ortográfica

3D - Configura los ajustes del proyecto para aplicaciones en 3D que utiliza Unity construido basándose en una linea de procesamiento y render.

3D con extras - Configura los ajustes del proyecto para aplicaciones en 3D construido basándose en una linea de procesamiento y render pero con la diferencia que nuevas funcionalidades en post-procesamiento en pila, varios Presets que son cosas ya hechas que podemos usar para alguna cosa en la que lo necesitemos para empezar a desarrollar y contenidos de ejemplo .

RP de Alta Definición - Configura los ajustes del proyecto que usa plataformas de alta definición y que soportan la tecnología Shader Model 5.0(DX11 y superior). Esta plantilla es construida con el Scriptable Render Pipeline(SRP) que es un flujo basado en render moderno que incluye tipos de materiales avanzados y mejoras para arquitectura de luces, como el anterior trae Presets y contenidos de ejemplos para usarlos.

RP Ligero - Configura los ajustes del proyecto donde el rendimiento es una consideración primaria y usa la solución de cocinado(Bake) de luces dándole prioridad. Usa también el Scriptable Render Pipeline(SRP) que es un flujo basado en render moderno que incluye tipos de materiales avanzados y mejoras para arquitectura de luces.

VR RP Ligero - Configura los ajustes del proyecto donde el rendimiento es la primera consideración pero para Realidad Virtual(VR en ingles) que usa la solución de cocinado(Bake) de luces dándole prioridad. Usa también el Scriptable Render Pipeline(SRP) que es un flujo basado en render moderno que incluye tipos de materiales avanzados y mejoras para arquitectura de luces.


TERMINANDO

Algunas plantillas o Templates que nos ofrece Unity en su Versión 2018 están aun en revisión y propensas a errores ya que están realizando pruebas pero pueden usarse y sacar provecho de algunas de sus Presets y poderlos estudiar y entender mejor. 

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Iniciando un nuevo proyecto en Unreal Engine 4+

Empezaremos entendiendo como crear un nuevo proyecto en Unreal Engine 4+, existen muchas cosas que al principio puede confundirnos o abrumarnos pero explicaremos para entender y poder empezar con pie derecho.

EMPEZANDO

1.-Si ya has decidido instalar Unreal Engine 4 podemos empezar, primero que nada tenemos que buscar el logo que nos aparece al instalar, el logo es el de Epic Games en donde contiene una librería de cosas relacionadas con esta empresa, así que lo primero es dar doble clic sobre el logo.


2.-Cuando instales Unreal Engine te pedirá que crees una cuenta, es opcional, estos pasos lo debiste haber hecho en la instalación así que pasaremos de esto, una vez que ya pusiste tu cuenta y todo te aparecerá la siguiente pantalla.


3.- En el menú de Epic podemos ver que tenemos diferentes opciones, estas son el motor y juegos famosos  como Fornite, Unreal Tournament y otras opciones mas, puedes navegar libremente como desees antes de enfocarnos en cosas del motor. Bien En la primera pestaña llamada Unreal Engine, podemos ver las opciones de comunidad, aprender, el mercado de Assets de Unreal y la biblioteca y un botón amarillo con un menú desplegable al lado donde dice iniciar.

 

4.- Si vas a la opción de biblioteca podrás ver los motores que has instalado y también la opción de poder instalar otras versiones de motores, si le das al botón de + te da la opción de instalar el motor actual, es tu decisión instalar versiones de motores para probar.


5.- Ahora en esta misma sección podemos ver una vez que empecemos a desarrollar los proyectos que hemos empezado en la sección de mis proyectos.


6.-Ahora vamos ha empezar, ya hemos vistos las secciones, recuerdas el botón amarillo de iniciar, es hora de presionarlo, por default, nos dirá la versión del motor y no te aparecerá el menú desplegable, este saldrá si tienes mas motores instalados así que presionamos el botón. 



TEMPLATES O PLANTILLAS

7.- Una vez presionado el botón, podemos ver diferentes opciones o plantillas, estas vienen divididas en dos partes, en Blueprint o C++, también vienen definidos por el tipo de juego que queramos hacer, si por ejemplo tu primera opción es crear un FPS lo seleccionas, este te creara una plantilla con los elementos básicos de un FPS para que empieces a probar, lo mismo para las demás plantillas, la plantilla en blanco te pondrá una pequeña escena donde solo tendrás lo básico, Unreal maneja dos formas de programar, una Visual por medio de los Blueprint y la otra por el Lenguaje de Programación C++, así que cualquiera que sea tu elección para empezar podemos escogerlo en esas pestañas.


8.- Una vez que eliges como vas a empezar nos movemos a la parte de abajo, donde vienen las opciones, hay 3 menús en los cuales te pregunta, para que plataforma vas a desarrollar, Escritorio o Consola o Dispositivos Móviles, la segunda te pregunta el nivel gráfico que tendrá y el ultimo si quieres que empiece con un contenido inicial que te proporciona el motor o sin contenido.




9.- Por ultimo te pide la localización de donde se guardara el proyecto, te pide la ruta, podrás darle al botón con los tres puntos "..." para escoger la carpeta y te pide un nombre, coloca un nombre sin espacios o si lo deseas poner guion bajo para distinguirlo.



TERMINANDO

10.- Ahora ya que has decidido todo esto, lo siguiente es crear el proyecto, en el botón verde como te muestro.

 

11.-Si todo ha salido bien, habrás creado tu primer proyecto y hasta aquí lo dejaremos.


Practica siempre para ir mejorando, la repetición y la constancia nos ayudan a mejorar, recuerda cada vez lo harás mejor, si te equivocas esta bien, permitirse equivocarse es la clave de mejora continua, así que permítete equivocarte mas seguido.

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