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lunes, 11 de mayo de 2015
Animacion de Sprite Simple en SFML
ManejadorAssets.h
#ifndef MANEJADOR_ASSETS_H
#define MANEJADOR_ASSETS_H
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include <map>
#include <string>
class ManejadorAssets
{
public:
//constructor
ManejadorAssets();
//funcion estatica para obtener las texturas
static sf::Texture &obtenerTextura(std::string const &nombreArchivo);
private:
//mapa que me servira manejar las texturas por medio de identificadores de cadenas
std::map<std::string, sf::Texture> m_Texturas;
//El manejador de assets es un singleton, esto solo es una instancia que puede
//existir al mantener un puntero estatico en una simple instancia del manejador
static ManejadorAssets *sIntancia;
};
#endif
ManejadorAssets.cpp
#include "ManejadorAssets.h"
#include <assert.h>
//inicializo mi instancia a 0 o nulo
ManejadorAssets *ManejadorAssets::sIntancia = nullptr;
//definicion del constructor
ManejadorAssets::ManejadorAssets()
{
//Solo permite un Manejador de Assets si no manda una excepcion
//macro assert que verifica si la expresion es correcta
assert(sIntancia == nullptr);
sIntancia = this;
}
//definicion de obtenerTextura
sf::Texture &ManejadorAssets::obtenerTextura(std::string const &nombreArchivo)
{
auto &mapTextura = sIntancia->m_Texturas;
//observamos si la textura esta lista para cargarlas
auto pairFound = mapTextura.find(nombreArchivo);
//Si esta lista regresamos la textura
if (pairFound != mapTextura.end())
{
return pairFound->second;
}
//si no carga la textura y la regresamos
else
{
//Creamos el elemento del map de la textura
auto &textura = mapTextura[nombreArchivo];
textura.loadFromFile(nombreArchivo);
return textura;
}
}
Main.cpp
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include "ManejadorAssets.h"
int main()
{
//Creo mi ventana
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(640 , 480), "Animacion de Sprite Simple");
window.setFramerateLimit(60);
//Creo mi objeto manejador de Assets
ManejadorAssets assets;
//Creo mis variables que controlaran los tiempos
sf::Time tiempoTranscurrido;
sf::Clock reloj;
//Variable para determinar el tamaño de mi sprite individual
//algunos sprite sheet las separaciones pueden variar, sera necesario probar
//hasta ajustar bien la animacion solo en algunas excepciones
sf::Vector2i tamSprite(76, 64);
//Usando el manejador de assets creo mi sprite
sf::Sprite sprite(ManejadorAssets::obtenerTextura("sheep.png"));
//Coloco en el primer frame la primera imagen de mi sprite
sprite.setTextureRect(sf::IntRect(0, 0, tamSprite.x, tamSprite.y));
//establesco el numero de frames que contendra mi imagen
int numFrames = 7;
//establesco una duracion de retardo para cambiar al siguiente frame
float duracionAnimacion = 1; //1 segundo
//coloco una posicion de mi sprite en la escena
sprite.setPosition(100, 100);
//GameLoop
while (window.isOpen())
{
window.clear();
//Regresa el tiempo transcurrido y reinicia el reloj
sf::Time deltaTime = reloj.restart();
//Acumula el tiempo con cada frame que pasa
tiempoTranscurrido += deltaTime;
float tiempoEnSegundos = tiempoTranscurrido.asSeconds();
//obtiene el frame de la animacion actual
int frameAnimacion = static_cast<int>((tiempoEnSegundos / duracionAnimacion) * numFrames) % numFrames;
//establece el rectangulo de la textura, dependiendo en que frame se encuentre
sprite.setTextureRect(sf::IntRect(frameAnimacion * tamSprite.x, 0, tamSprite.x, tamSprite.y));
//dibujo la animacion
window.draw(sprite);
//Eventos
sf::Event event;
//Se manejan los eventos
while (window.pollEvent(event))
{
//Creo una sentencia switch para controlar muchos eventos
switch (event.type)
{
//Cierra la ventana
case sf :: Event::EventType::Closed:
window.close();
break;
default:
break;
}
}
window.display();
}
return 0;
}
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