jueves, 29 de noviembre de 2018

Reloj Digital Unity 2018

En esta ocasión realizaremos un reloj digital usando GUI de Unity 2018, mostraremos horas, minutos y segundos.

EMPEZANDO

1.- Para este ejemplo utilizaremos una fuente con la extensión .ttf puedes descargar una aquí, lo primero que necesitaremos es la fuente y crear un proyecto 2D en Unity 2018, crearemos una carpeta llamada Fuentes y ahí colocaremos la fuente que vamos a utilizar.


2.- Ahora en el panel de Hierarchy o Jerarquía, agregaremos con clic derecho en UI > Text, esto creara un GameObject, lo llamaremos TextoReloj




3.- Ahora hay que cambiar algunas propiedades del Texto en el Inspector, con el texto seleccionado nos situamos en las siguientes propiedades, el texto podemos dejarlo con 00:00:00 ya que este texto se sustituirá con el Script, en Font colocamos nuestra fuente que descargamos, el tamaño de la fuente le podemos dejar un numero que queramos por ejemplo lo dejare en 90, la alineación la dejaremos en horizontal y vertical centrado y el Overflow de vertical y horizontal lo dejaremos en Overflow ambas y el color de la fuente la dejaremos en blanco, para que se centre mas a la ventana nos situamos en Rect Transform le damos clic a los Anchor o el cuadro con una mira y seleccionamos top y center.



4.- Para ver como va quedando le podemos dar al botón de Play y en Maximize on Play para ponerlo en toda la pantalla

.

5.- Ahora crearemos un Script para darle funcionalidad, para ello si lo deseamos podemos crear una carpeta llamada Scripts y ahí darle clic derecho Create > C# Script, lo llamaremos reloj


6.- Seleccionamos el TextoReloj y en la carpeta Script arrastramos al TextoReloj para agregar el Script. 


7.- Ahora damos doble clic sobre el Script y agregamos el siguiente código y guardamos y nos regresamos a unity.


8.-Ahora revisamos que no tengamos errores al regresar a Unity y le damos a Play con el botón de Maximize On Play. Y obtendremos el siguiente resultado.


TERMINANDO

Eso es todo de momento, el código puede que no se les sea familiar en este momento, lo único a comentar es que tener bases de programación sera mas fácil ir entendiendo para que uso tal y cual cosa, iré ampliando en la sección de programación algunos puntos a entender.

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Introducción a los Blueprint en UE4

En esta ocasión veremos una introducción de los que son los Blueprints, lo que podemos hacer con ellos y demás información relevante.

EMPEZANDO

1.-Bueno empezaremos con una introducción de lo que son los Blueprints, los Blueprints es un lenguaje de Script Visual, en UE4 es un sistema de Scripting para completar Gameplay y que esta basado en el concepto de usar una interfaz basado en nodos para crear elementos del Gameplay con el editor de UE4.

Los Lenguajes de Programación comunes usan la Programación Orientada a Objetos lo que definen clases y objetos en el motor. 

Este tipo de Scripting es extremadamente flexible que proporciona la habilidad para que los diseñadores usen un completo rango de conceptos y herramientas que generalmente están disponibles para el programador, también las ventajas que tienen para el programador es que si eres novato o avanzado podrás crear de forma mas rápida una base que ya se tiene y de forma mas rápida.


2.-¿Como funcionan los Blueprints?, bien estos funcionan por medio de nodos que se conectan para realizar eventos, funciones y variables todo mediante hilos hasta poder crear complejos elementos de Gameplay.


3.-Los usos mas comunes donde se aplican los Blueprint son en Niveles y Clases. El Blueprint de niveles tiene su propio Blueprint el cual puede manipular los Actors que son los objetos en la escena, control de cinemáticas usando Actors del Matinee que es una ventana donde se crean cinemáticas, Checkpoints, etc. Este también puede interactuar con los Blueprint de clases colocados en el nivel por ejemplo leer y establecer variables o lanzadores(triggers) con eventos personalizados.

El Blueprint de clases son ideales para realizar objetos interactivos como lo son puertas que abren y cierran, elementos coleccionables, escenario que se destruye, etc.

4.-Podemos realizar por ejemplo un Script de Construcción de nivel, el cual podemos agregar objetos a la escena cuando ocurra cierto tipo de evento y que actualice el editor, por ejemplo una caja con municiones que aparece aleatoriamente en el nivel.


5.-Otro ejemplo seria crear un personaje jugable que posea diferentes tipos de habilidades, controles, cuando disparar, puntos etc, las posibilidades son muchas.



TERMINANDO

Con los Blueprints tenemos otra alternativa para crear nuestras piezas de Gameplay, para los diseñadores que quieres dar una idea de como realizar dicho Gameplay o un prototipo de un programador para mostrar su idea puede ser una buena opción para utilizar.

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Recursos o Resources Conceptos en Godot 3

En esta ocasión hablaremos sobre otro tipo de objetos especiales en Godot, los recursos o resources para entender un poco su funcionalidad.

EMPEZANDO

1.-¿Que son los recursos? Los recursos como te mencionaba en la intro son tipos de objetos especiales dentro de Godot, mientras los nodos que ya habíamos visto anteriormente se representan por medio de comportamientos, por citar un ejemplo seria la interacción física con controles de Interfaces de Usuario UI los Recursos o Resources representan datos.

Por ejemplo hay un nodo que es el AnimatonPlayer que es responsable de reproducir y detener animaciones, pero antes de usar este nodo es indispensable saber que es necesario de los datos que vienen del recurso Animation. Animation contiene todas las propiedades de los nodos que se necesitan para ser animados, el nodo AnimationPlayer lee los datos lo que hará cambios en la escena.

Como lo puedes imaginar, hay bastantes tipos de Recursos en el motor, pero raramente se crean manualmente. Por ejemplo cuando establecemos una propiedad de textura de un Sprite, Godot crea un Recurso del archivo de la imagen y se lo coloca. Lo mismo sucederá con el ejemplo que te mencionaba del AnimationPlayer este creara el Recurso Animation para ese nodo.

2.-Ahora si tu deseas crear un Recurso manualmente se realiza el siguiente paso, en la ventana del Inspector, nos encontramos con el siguiente botón, este botón le damos clic para crear un nuevo Recurso.



Aquí, nos aparecerán muchos Recursos proporcionados por Godot, pero como te mencionaba anteriormente, muy rara vez necesitaremos crearlos manualmente.



TERMINANDO

Existe otra forma de personalizar recursos pero para no saturar de información lo dejaremos hasta aquí.

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