jueves, 29 de noviembre de 2018

Introducción a los Blueprint en UE4

En esta ocasión veremos una introducción de los que son los Blueprints, lo que podemos hacer con ellos y demás información relevante.

EMPEZANDO

1.-Bueno empezaremos con una introducción de lo que son los Blueprints, los Blueprints es un lenguaje de Script Visual, en UE4 es un sistema de Scripting para completar Gameplay y que esta basado en el concepto de usar una interfaz basado en nodos para crear elementos del Gameplay con el editor de UE4.

Los Lenguajes de Programación comunes usan la Programación Orientada a Objetos lo que definen clases y objetos en el motor. 

Este tipo de Scripting es extremadamente flexible que proporciona la habilidad para que los diseñadores usen un completo rango de conceptos y herramientas que generalmente están disponibles para el programador, también las ventajas que tienen para el programador es que si eres novato o avanzado podrás crear de forma mas rápida una base que ya se tiene y de forma mas rápida.


2.-¿Como funcionan los Blueprints?, bien estos funcionan por medio de nodos que se conectan para realizar eventos, funciones y variables todo mediante hilos hasta poder crear complejos elementos de Gameplay.


3.-Los usos mas comunes donde se aplican los Blueprint son en Niveles y Clases. El Blueprint de niveles tiene su propio Blueprint el cual puede manipular los Actors que son los objetos en la escena, control de cinemáticas usando Actors del Matinee que es una ventana donde se crean cinemáticas, Checkpoints, etc. Este también puede interactuar con los Blueprint de clases colocados en el nivel por ejemplo leer y establecer variables o lanzadores(triggers) con eventos personalizados.

El Blueprint de clases son ideales para realizar objetos interactivos como lo son puertas que abren y cierran, elementos coleccionables, escenario que se destruye, etc.

4.-Podemos realizar por ejemplo un Script de Construcción de nivel, el cual podemos agregar objetos a la escena cuando ocurra cierto tipo de evento y que actualice el editor, por ejemplo una caja con municiones que aparece aleatoriamente en el nivel.


5.-Otro ejemplo seria crear un personaje jugable que posea diferentes tipos de habilidades, controles, cuando disparar, puntos etc, las posibilidades son muchas.



TERMINANDO

Con los Blueprints tenemos otra alternativa para crear nuestras piezas de Gameplay, para los diseñadores que quieres dar una idea de como realizar dicho Gameplay o un prototipo de un programador para mostrar su idea puede ser una buena opción para utilizar.

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Recursos o Resources Conceptos en Godot 3

En esta ocasión hablaremos sobre otro tipo de objetos especiales en Godot, los recursos o resources para entender un poco su funcionalidad.

EMPEZANDO

1.-¿Que son los recursos? Los recursos como te mencionaba en la intro son tipos de objetos especiales dentro de Godot, mientras los nodos que ya habíamos visto anteriormente se representan por medio de comportamientos, por citar un ejemplo seria la interacción física con controles de Interfaces de Usuario UI los Recursos o Resources representan datos.

Por ejemplo hay un nodo que es el AnimatonPlayer que es responsable de reproducir y detener animaciones, pero antes de usar este nodo es indispensable saber que es necesario de los datos que vienen del recurso Animation. Animation contiene todas las propiedades de los nodos que se necesitan para ser animados, el nodo AnimationPlayer lee los datos lo que hará cambios en la escena.

Como lo puedes imaginar, hay bastantes tipos de Recursos en el motor, pero raramente se crean manualmente. Por ejemplo cuando establecemos una propiedad de textura de un Sprite, Godot crea un Recurso del archivo de la imagen y se lo coloca. Lo mismo sucederá con el ejemplo que te mencionaba del AnimationPlayer este creara el Recurso Animation para ese nodo.

2.-Ahora si tu deseas crear un Recurso manualmente se realiza el siguiente paso, en la ventana del Inspector, nos encontramos con el siguiente botón, este botón le damos clic para crear un nuevo Recurso.



Aquí, nos aparecerán muchos Recursos proporcionados por Godot, pero como te mencionaba anteriormente, muy rara vez necesitaremos crearlos manualmente.



TERMINANDO

Existe otra forma de personalizar recursos pero para no saturar de información lo dejaremos hasta aquí.

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lunes, 26 de noviembre de 2018

Hola Mundo Con UI Text en Unity 2018

En este tutorial crearemos un Hola Mundo con el UI Text de Unity y con una archivo Font.

EMPEZANDO

1.-Primero crearemos un nuevo proyecto en 2D, luego debemos de tener un archivo de fuente con formato .ttf, puedes descargar una en esta pagina. Una vez descargada nuestra fuente la importamos a Unity, previamente debemos de crear una carpeta llamada Fuentes y ahí meterlo.

 

2.- Ahora en el panel de Jerarquía o Hierarchy le damos clic derecho UI > Text.


3.- Esto nos creara un Text incluido en el Canvas, le damos un nombre al GameObject lo llamaremos HolaMundoTexto.


4.- Ahora en el inspector colocamos las siguientes opciones, en el Text colocamos Hola Mundo, en la fuente, agregamos nuestra fuente que descargamos. En el Font Size, le dejamos un valor de 90(o el que te guste), en Aligment lo dejamos en Horizontal y Vertical Centrado, En Overflow tanto para Vertical como Horizontal lo dejamos en Overflow y el Color lo dejamos en blanco.



5.- Ahora en el inspector con el HolaMundoTexto seleccionado nos vamos a las opciones de Rect Transform, le damos clic al cuadro  que nos aparece ahí.


6.- Y seleccionamos la siguiente opción que es Top y Center, si vez que no te sale en esa posición puedes probar en otras ya que aun no hemos profundizado en los Anchor lo mejor sera probar una que se ajuste a tus necesidades, iremos viendo mas conceptos.



TERMINANDO

7.-Ahora ya tenemos listo las opciones para poder mostrar el texto en nuestra pantalla de Game, usamos la opción de Mazimize On Play para poder ver el texto en pantalla completa y nos mostrara nuestro texto en pantalla completa, le daremos al botón de Play y podemos ver el resultado.


Este ejemplo en muy simple pero nos da las bases para empezar a crear textos en pantalla, ya que mas adelante utilizaremos esta forma de trabajar para crear los HUD que son información que se muestra al jugador por ejemplo las vidas, munición, nombre, etc.


Practica siempre para ir mejorando, la repetición y la constancia nos ayudan a mejorar, recuerda cada vez lo harás mejor, si te equivocas esta bien, permitirse equivocarse es la clave de mejora continua, así que permítete equivocarte mas seguido.

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